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🛡️ Les Factions

Caerwynn est divisé en cinq factions. Chaque joueur appartient à une faction qui détermine ses alliés, ses ennemis et son spawn. Les factions ne sont pas des groupes créés par les joueurs : elles sont fixes et font partie du lore du serveur.

Les Sylvaniens sont les gardiens des forêts de Caerwynn. Ils veillent à préserver l’équilibre entre les peuples et les terres sauvages. Druides et éclaireurs forment le cœur de cette société, farouchement opposée à toute exploitation abusive du monde vivant.

  • Couleur : Or

Par l’alliance de tribus des étendues arides est née Khazun. Grande cité des sables, dont les sultants sont maîtres des routes commerciales sableuses. Les cavaliers du désert ont bâti leur renommée grâce à leur mobilité et leur capacité à survivre en milieu hostile.

  • Couleur : Rouge sombre

Les Morgratiens constituent le rempart entre le nord et les peuples du sud. Forgés par la guerre et le métal froid, ces nordiens honorent la force et le courage au combat. Certains disent avoir vu ces hommes, ou ces bêtes surgir de dessous la neige avant de fondre sur leurs ennemis.

  • Couleur : Gris

Cernovar est une faction d’érudits et de mages anciens. Ils ont hérités d’un savoir provenant des premières civilisations de Caerwynn, et veillent à ce qu’il ne tombe pas entre de mauvaises mains. Ce savoir, la magie, est conservée à l’ombre du jour, on dis qu’un dragon veille à ce que rien ne parvienne à la lumière.

  • Couleur : Violet

A l’encontre de l’avis des Sylvaniens, ce peuple exploite de grandes terres agricoles et bovines. On appelle cette faction, le grenier du monde, ils ont su faire preuve de générosité envers les autres peuples lors des grandes famines du siècle noir. Issus de générations de fermiers et d’éleveurs, ils sont également à l’origine de nombreuses inventions comme certaines armes de siège.

  • Couleur : Turquoise

À votre première connexion, vous n’appartenez à aucune faction. Pour en choisir une :

/faction select

Un menu s’affiche avec les cinq factions. Cliquez sur celle de votre choix. Vous pouvez aussi utiliser :

/faction join <nom>

Il est possible de changer de faction, mais c’est un acte lourd de conséquences.

Conditions :

  • Délai de 90 jours entre deux changements
  • Nécessite un Parchemin de changement de Faction (objet spécial)
  • Si vous êtes chef de fief, un coût de 10 000 pièces par membre est appliqué
  • Les membres du fief doivent voter (durée du vote : 5 minutes)
  • Le joueur est immobilisé pendant 30 secondes durant le changement

Pour changer :

/faction join <nouvelle_faction>

Le système vous demandera confirmation et appliquera les conditions ci-dessus.

Les factions influencent directement le PvP :

  • Tir ami désactivé : vous ne pouvez pas attaquer les membres de votre propre faction.
  • PvP en nature : désactivé par défaut hors des zones de combat.
  • Zones de forteresse : le PvP est toujours actif dans les forteresses, mais les membres d’une même faction ne peuvent pas se blesser entre eux.

Chaque faction possède un point de spawn propre. Vous y réapparaissez automatiquement à la mort et pouvez y retourner à tout moment :

/spawn

Délai de téléportation : 3 secondes. La téléportation est annulée si vous bougez ou recevez des dégâts.

Les administrateurs peuvent définir des warps (points de téléportation) spécifiques à chaque faction :

/faction warp [nom]

Sans argument, la commande affiche la liste des warps disponibles pour votre faction.

CommandeEffet
/faction selectMenu de sélection de faction
/faction join <nom>Rejoindre une faction
/faction leave [confirm]Quitter sa faction
/faction info [nom]Informations sur une faction
/faction listListe des factions
/faction spawnTéléportation au spawn faction
/faction warp [nom]Téléportation à un warp faction

Pour la liste complète, voir les commandes de faction.